人均節奏大師 遊戲策劃們是如何“拱火”的?

人均節奏大師 遊戲策劃們是如何“拱火”的?

常玩網絡遊戲的玩家一定深諳一個道理,網遊策劃是最擅長“挑撥離間”的。

倒不是說他們熱衷於肉身引戰,根據多年的網遊經歷來看,策劃們往往會懷揣著維持日活、刺激消費的目的,用一些特殊的手段刻意制造玩家之間的矛盾和沖突。而且這種現象在人均心理學帶師的網遊策劃中,並不會顯得有多特殊,相反“構建玩家間的沖突”幾乎已經成為了遊戲策劃的必修課,部分策劃相關的理論教材中也堂而皇之的收錄著這門“挑撥”課程。

但顯然,這麼多年過去,這種公然拱火的行為非但沒有消失反倒越做越火,遊戲裡拉幫結派互相仇視的玩法似乎也不會遭到玩家排斥。

暴雪帶頭的“拱火”玩法已經成為遊戲標配

從本質上說,“策劃拱火”這事兒雖然玩家們並不太喜歡,但大多已經默認了這種行為,畢竟由此產出的內容與PVP、社交玩法有著強關聯,會使遊戲的競技、社交體驗呈現出更多樣化的魅力。

像什麼幫派戰、勢力戰、跨服戰,每一個不同的身份標簽都會給玩家帶來一次新的“作戰動機”。

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隻不過,或許是由於心理學修煉不到位,許多遊戲策劃的“拱火”水平仍留在初級階段,把“搞對立”“搞軍備競賽”的目的全部寫在臉上,就差直說玩家就是韭菜。

最臭名昭著的就是有如“福佈斯首富排行”一樣的排行榜系統,它便是策劃們明牌拱火的一大手段。這種將每位玩家明碼標價的遊戲機制,明目張膽的勾起土豪之間的惡性競爭,也讓平民玩家不得不淪為襯托他人的“玩具”。加之部分遊戲還會給“榜一大哥”奉上諸如遊戲內雕像、醒目稱號、額外資源獎勵等特權,以此來刺激玩家沖榜。

甚至除了早期的等級、戰力榜外,還衍生出了供土豪討好女玩家的鮮花榜,更加直白誘導氪金的富豪榜,推崇軍備競賽的強化榜。總之隻要能刺激消費的地方,都會以榜單的形式來拱火。更有甚者還會在這其中搭配一些“托”作為內應,在玩家卷累了的時候,主動跳出來立靶子搞對立,再度將頭腦發熱的玩家引入惡性競爭之中。

不過,這些程度的“拱火”皆為玩家唾棄的不義之舉,它們對遊戲的內容非但沒有促進作用,反而通過日復一日的消耗,大幅惡化遊戲環境,使之成為一個缺乏深度樂趣,隻充斥著誘惑與焦慮的大型陷阱。隻待人們猛然意識到自己被耍時,才發覺遊戲要麼卷錢跑路,要麼早就被巨額的沉沒成本捆綁,不得已繼續維持這份昂貴的體面。

但實際上,遊戲利用身份陣營對立的方式來誘導玩家開戰這事兒,最初被設計出來時並非是為了“卷錢跑路”的目的。它們更多作為豐富玩法與世界觀的基礎,也造就過不少經典。

在整個網遊史上,將“身份政治”這一玩法完美融入遊戲,讓玩家自願代入到身份陣營中,同時也引領了MMORPG陣營熱潮的作品,不用說大家也都清楚,暴雪的絕頂創意《魔獸世界》。

也許是在現實中經驗豐富的緣故,遠在大洋彼岸的燈塔對這種不同族裔間的矛盾可謂是了如指掌。將這些擁有不同信念、極具文化差異的族裔紛爭放入遊戲,所帶來的效果也確實深入人心。

《魔獸世界》正是以這樣的身份陣營為基礎,在劇情、玩法的多重拱火之下,塑造了難以逾越的身份壁壘。加之遊戲中雙方陣營語言不通,且有嚴重的利益沖突,促使兩派之間產生了無窮無盡的PVP戰爭。還記得當年爆火的魔獸同人動畫《我叫MT》裡,陣營互毆、守屍屠城的戲碼層出不窮,顯然,這些基於身份衍生的競爭玩法,已經成為遊戲最核心的魅力與標簽。

以至於聯盟與部落的沖突逐漸從劇情、遊戲,發展至人身攻擊和線下SOLO。當年《魔獸》電影上映時,盡管已經處於陣營鬥爭及其疲軟的階段,但影院中仍不乏身著部落或聯盟服飾,手持條幅的陣營玩家。

起碼在《魔獸世界》裡,身份陣營與策劃拱火的機制並沒有讓玩家感受到被割韭菜的不悅,反而從這種虛擬的對立中體驗到了極強的代入感和超脫遊戲本身的樂趣。

時至今日,雖然《魔獸世界》已經為了維持熱度不得不拆除了這道親手打造起的陣營壁障,但玩家們仍舊對曾經那個每日叫囂著聯盟狗、部落豬的時代充滿著向往。

把拱火玩法做到這種程度,玩家又怎會拒絕?誰又會在乎是否情緒被利用呢?

身份陣營也能帶來無窮樂趣

雖說事到如今,想要復刻《魔獸世界》曾經那種輝煌已然是不可能的事。但比起“身份政治”,策略遊戲也有其得天獨厚的陣營派系理念。隻要時刻記得,“拱火”這一行為並非單純的誘導玩家“與人鬥”,而是要針對世界觀挖掘更加貼合遊戲題材,同時又能拓展多元化競技模式的身份玩法。

比如在三國題材的作品下,三足鼎立的局面態勢就會帶給不同陣營玩家帶來一種天然的信念沖突,促使玩家為陣營利益而戰。並且在策略遊戲中,身份派別沖突帶來的PVP戰鬥,確實也比屯兵種田更加有趣,隻有當千軍萬馬在沙盤上動起來的那一刻,玩家才能體驗到真實的博弈與戰爭的樂趣。

在《率土之濱》全新征程賽季“甲子狼煙”裡,策劃就用這種“拱火”的玩法,給玩家來了波新花樣。新版本裡,世界格局將不再是簡單的平分天下、各打各的,而是直接讓玩家“被迫”起義,剛選好勢力就直接投入戰爭。

“甲子狼煙”的時代背景設置在黃巾起義的時代階段,玩家在最初隻能從類似“公務員”的東漢和缺兵少糧的“黃巾”兩個互相敵對的勢力做出選擇。吃公家飯的,免不了要出兵剿匪,而投奔黃巾的則需要不斷蠶食東漢的地盤,否則連飯都吃不上。

在這種公然挑事兒的強制措施下,遊戲也就呈現出了水火不容的局面,“打”也就成為了玩家的唯一選項。

既然本賽季的核心就是“挑事兒”,那策劃的拱火程度也肯定不隻局限在地區資源規劃不公這一個維度。實際上,這個版本中東漢、黃巾和“叛臣”三個陣營都能從戰爭裡大撈一筆。

比方說揭竿起義的黃巾軍可以在戰勝敵人之後,逼迫對手加入到起義隊伍,以此來不斷壯大自己的兵力,頗有一種《水滸傳》裡“賺個兄弟上山”的感覺。

在東漢當差則更像是個鐵飯碗,朝廷安排任務,再由朝廷實施封賞。雖然有種打工仔的既視感,但在戰勝之後皇帝也不會食言,封個一城半池當個諸侯王也算收獲頗豐。

當然,該賽季也並非隻為玩家準備了這兩種固定陣營,若是玩家渴望成為舉旗自立的一方霸主,遊戲還能夠實現玩家們“國企高管下海創業”的夢想,先拿了漢朝的俸祿再自立為王,實在打不過了還能投靠黃巾兜底。

雖然三姓家奴這名字不好聽,但好歹也算是完整體驗了新版本全陣營內容的玩家,很難說不是另一種維度的賺到。

在這種種拱火內容的加持下,《率土之濱》新賽季將為玩家帶來更加貼近史實,也更具真實感的陣營戰爭玩法,對於熱衷於此的策略遊戲玩家來說,著實算是一種難得的體驗。

總結:

作為一名玩家,或許我們從來都不會抗拒那些極具新意和創意的“拱火”行徑,無論是身份政治、陣營對立引發的大型PVP玩法,又或是隨之產生的極具趣味性的“人鬥”,都會令遊戲玩法呈現出更加多樣化的樂趣。

也希望日後策劃們在有意“拱火”的時候,能把玩家們視為渴望從遊戲中收獲樂趣的人,而非一串串確保KPI的數字。