《黃泉之路》評測:黑白劍戟片視角下,(弘)樹先生的影逝二度

《黃泉之路》評測:黑白劍戟片視角下,(弘)樹先生的影逝二度

作者:NGA-hjyx01

在我把《黃泉之路》(Trek to Yomi)的商店截圖分享給好友時,他的第一反應是《對馬島之魂》或者《仁王》(打上了奇怪的鏡頭mod),對於一個輕度遊戲玩家而言,他的反應也許並不算離譜——至少,他已經辨識出了,來自於獨立遊戲制作人Leonard Menchiari與FlyingWild Hog工作室想要傳遞的那個和風背景與武士味道。

眾所周知,FlyingWild Hog工作室已經塑造過一個不太正宗的霓虹武士王洛(《影子武士》系列),對於基於katana的冷兵器砍殺也算是有些心得。但Leonard Menchiari可能就相對離譜一點,他之前完成過一個現代藝術風格的互動電影遊戲《The Eternal Castle》,還有一個政治模擬器遊戲《RIOT: Civil Unrest》,看起來和武士相距甚遠。

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獨立遊戲制作人分為兩種,一種是高瞰那樣兜兜轉轉都是一個味,一種是Leonard 老兄這種萬花叢中過,葉葉都沾身。那麼這一次他選擇的新歡是日本武士文化與黑澤明電影,想要做一個“包括宗教信仰、刀劍掛在墻上的方式,或是和服的穿法”這般深刻呈現日本文化的,黑白劍戟片視覺風格的武士題材遊戲——《黃泉之路》。

這個讓人眼前一亮的遊戲也得到了索尼官方為之背書(22年3月官博)——我大致上可以理解索尼對其的期待,畢竟關於“歐美人沉醉霓虹文化青出於藍勝於藍”這件事,《對馬島之魂》歡慶的煙花氣息還沒有完全散去,想要在仲夏夜來臨之前重溫舊夢也在情理之中。唯一的問題在於留給Leonard Menchiari浸淫霓虹武士文化的時間可能不算太多:此時(2022年5月)距離他的上一個遊戲完成,也才3年時間而已。

3年時間,陳永仁才在韓琛身邊做完第一期臥底還沒開始續費;詹皇天賦南巡時not 1,not 2,not 3的豪邁宣言,看樣子也還在穩中有進的徐徐實現;對於遊戲而言3年可能更是彈指一揮間,比如《GTA6》或者《上古卷軸6》畫餅所需要的小麥還在田裡,沒有開始灑水….那麼屬於Leonard Menchiari與FlyingWild Hog的這3年,所完成的《黃泉之路》體驗究竟如何呢?

被侮辱與被損害的(弘)樹先生

那麼《黃泉之路》是否完成了Leonard Menchiari先生的野望呢?不得不承認,《黃泉之路》給我的第一印象是一個“做夢也沒想到的遊戲”,對於大腦日常高度過載的我來說,夢想中的遊戲有很多種,但親臨電影之中,去完成電影角色的操作大概是做夢也沒想到的那一種——我是一個武士題材電影的愛好者,從黑澤明老爺子的大片集錦到《黃昏的清兵衛》、《武士的一分》等現代武士電影佳作,也算是閱片無數,資歷匪淺。

所以在片頭很自然的以老師三十郎教育弘樹劍術作為遊戲教學,然後隨著三十郎老師馬不停蹄的奔向了領取便當之路,弘樹從習武堂追出,視覺由橫軸切換為縱向,我的感覺就是“哇哦”——,接下來穿越鳥居來到街市,目力所見的路上的小店、路邊的魚販、熙熙攘攘的行人…這感覺實在是太對味了!

高端的食材,隻需要最簡單的烹飪方式;制作精良的遊戲,也不需要太過刻意的引導。隨著劇情推進,我控制弘樹追出了街道,艱難的手刃了第一個強盜,然後是第二個,第三個,直到他可以熟練的切割著對手的身體而手不再顫抖…然後如同每一個動作遊戲最終所需要面對的,他遇到了無法戰勝強盜首領影焰,遭遇了第一次劇情殺,師傅三十郎為了救他和影焰同歸於盡,臨終前將女兒愛子和這個村鎮托付予它。隨後時間一轉來到了若幹年後,他和愛子都已經長大成人,而強盜的威脅又一次出現在毗鄰的村鎮,弘樹決定前往救助,不想這居然是他被侮辱與被損害的人生,與即將踏上黃泉路上的第一步…

不彈刀就沒法玩,以及“大人,時代變了”

簡單來說,《黃泉之路》將遊戲中的戰鬥簡化為了橫軸界面上的“魂like”砍殺風格——魂like指遊戲以“佛堂”作為存檔和復活點,然後把兩個“佛堂”之間的路程變成了一種關卡式設計,以及戰鬥中的體力設定——攻擊、格擋與翻滾都需要消耗體力。砍殺是指玩家可以使用輕刀與重刀打出各種各樣的“招式”攻擊:比如初始的↑+X、X或者↓+X、X都可以構成快速出手的輕刀二連攻擊,這隻是最基礎的招式,事實上遊戲中隨著流程的向前推進,可用的招式有數十種之多。

那麼戰鬥的特色在哪呢?在於方向轉換和彈刀,方向轉換是指在2D橫軸的戰鬥中,左搖桿的左右方向並不會完成轉向,取而代之的是一個單獨的按鍵A(一般動作遊戲用作閃避或者跳躍的最常用鍵位)。這樣設計的原因在於,遊戲中有大量的招式要伴隨著“轉身”的同時完成,比如←+X+Y,而還有一些招式類似於LOL亞索“踏前斬”這樣帶有一定的突進效果。

彈刀看起來可能稀松尋常,但在《黃泉之路》中還是呈現出了一定的特點:體現在2D橫軸戰鬥,突出的就是一個狹路相逢勇者勝——你往往需要面臨復數的敵人,主動攻擊會被招架、持續招架攻擊會體力耗盡(會有一段隻能喘息著退後,淪為砧上魚肉的時間),那麼彈刀成為了能有且僅能有的選擇:彈刀(遊戲中稱為“閃避”)成功會讓敵人有一個短暫的失衡,可以銜接上各種招數(但存在問題,見下一段),而如果是成功彈刀的瞬間按下方向鍵,可以繞到敵人的背後並且接上攻擊——背後的攻擊會造成雙倍的傷害。

在遊戲中我們說要面臨的第一場戰鬥就明示了彈刀的重要與必須——如果是直球砍殺,要麼被後撤步躲避,要麼被招架。基於彈刀的玩法我個人認為也算是成功的設計,但問題在於:不彈刀幾乎沒法玩,比如遊戲中存在長矛手,一寸長一寸強讓你幾乎無法近身,遊戲中3次對戰影焰,能否掌握彈刀的節奏會讓遊戲的體驗幾乎是天壤之別。

大概是制作人也意識到這樣會讓遊戲流程變的過於單調,所以設計了一些相對蠢笨但是不宜彈刀而是正面硬鋼的敵人,可以直接空揮技能予以砍殺→比如遊戲的第3章需要面對的屍鬼類敵人不會使用防禦,但精英屍怪的頭槌12連擊會讓你很難找到彈反的時機;

除此以外,還為玩家提供了三種遠程攻擊手段,那就是“大人,時代變了”的手裡劍、弓箭與火銃(出手由快到慢,傷害由弱到強)——遠程武器可以打出敵人的硬直方便銜接後續的招數,甚至弓箭和火銃可以直接秒殺一部分難纏的敵人,比如弓箭可以單發擊殺敵人的弓箭手或者長矛手,火銃則可以秒殺一切非BOSS敵人——唯一的問題可能在於,你不講武德,敵人也不講啊!那麼就涉及到了遊戲最大的問題,堆怪和包夾時時大部分策略的實用性開始直線降低。

被破壞的連招邏輯與無腦包夾的堆怪設計

可能是我水平有限,並沒有完全體驗到《黃泉之路》動作系統的妙處,但至少對於我個人而言,遊戲基於“連招”為基礎的玩法邏輯事實上並不可行,原因在於輕擊硬直過短和大量場景中會有無腦前後包夾、遠近組合的堆怪設計。

輕擊硬直過短造成的問題就是,哪怕是我完美格擋打到敵人失衡以後,一套以輕擊為起手式的連招打不完,它還可以在中間“還手”,這樣的結果就是最終達成了“換血”,唯一的作用是我們多段攻擊的連招本身不會被打斷(其他狀態下感覺韌性很弱,吃到傷害都有較大的硬直)。而90%的連招都是輕擊起手….也就是說我們的選擇,要麼是完美格擋以後連招換血,要麼是中途強行打斷連招繼續招架。

但繼續招架也不太行,原因在於輕擊和重擊的傷害完全不在一個量級:遊戲的四五六章踏上了“黃泉之路”,從這裡開始遇到的敵人傷害與血量和前三章都不在一個量級,由此我測算出來,不算背襲,大概是輕擊4刀的傷害約等於重擊1刀——所以大概唯一劃算的策略是彈反以後接重擊二連,這個原本用來專打重甲兵的手段,至於遊戲原本設計的4下X破防,且不說按出來並不穩定,實用性與傷害也比樸實無華的Y+Y差了一大截。

輕擊削韌差與傷害低造成的另一個問題是→X+X+Y的擊暈技與其他派生擊暈技和對應的處決系統完全成為了擺設——處決和彈反攻擊是遊戲除了坐佛堂(篝火)唯二的回血手段,但遺憾的是X起手實在是太不靠譜導致這個系統在我的通關流程中是默認完全不存在的。尤其是越到遊戲的後期,越面臨著各種強行的菊花刷怪造成的前後夾擊(尤其是鎧甲武士需要3刀重擊才死太離譜了),這樣我們沒法承受萬一連招失敗帶來的連鎖反應(被敵人武士可以一套就幾乎滿血帶走),那麼該怎麼辦呢?

我在後期無盡的痛苦死亡中摸索出了一個逃課辦法,就是樸實無華的→Y——“→Y”效果是向前墊步突刺一刀,這個遊戲中如果假設絕大部分招式的攻擊距離是一個身位,那麼這個招式就是兩個身位,可以對付出了長槍手以外的一切敵人。

劍戟片隻剩劍戟沒了片

事實上,因為連招設計邏輯存在的問題,或者至少是因為我沒有找到正確的食用方式,一度已經在反復的diediedie中已經快速丟失著遊戲的樂趣(直到我發現了樸實無華的→Y大法)。讓我失去遊戲樂趣的不僅僅是戰鬥系統所存在的問題,更重要的是作為一種“黑澤明劍戟片”中的遊戲體驗,從“黃泉之路”開始,劇情含量急速下降,變成了隻有“劍戟”沒有“片”。

我們所面臨的就是無限的戰鬥——最開始兩個佛堂之間是一堆怪,然後是兩堆,然後是三堆,乃至於若幹堆…缺乏了劇情作為調節,雖然黃泉之路的詭異景象(應該是有一些借鑒了《地獄之刃:塞納的獻祭》)依然保持了讓人愉悅的藝術設定水準,但戰死的挫敗感與持續戰鬥的疲勞感(還有一路被人PUA的莫名其妙感)都讓我對遊戲的興趣開始急轉直下,想著“幹嘛選普通啊選個簡單難度看看劇情就好了”。

美圖賞析

憋說話,用心去感受↓↓

黃泉之路的影逝二度與黑白武士電影中的獨特體驗

最終經歷一個類似於《閃之軌跡》強行分割的,無比漫長的4,5,6章之後,我終於又在終章回到了挑戰影焰的復仇之路。經歷了與各種非人怪胎的戰鬥,那些曾經在2-3章還讓我感到過棘手的強盜敵人隨著我技術的精進、血條體力條的翻倍還有各種遠程武器的獲取已然已經可以被砍瓜切菜,一同被砍瓜切菜的還有最終的BOSS影焰——兩個階段的變身似乎揭示了他為什麼可以死而復生,但對於經歷了萬千磨難得以地獄歸來的(弘)樹先生來說,這個徒有兇惡外表的盜匪首領已經隻是一個隨手可以捏死的螞蟻——

我還是很喜歡這種在終章可以“大快朵頤”的設定,因為在難度遞增的4,5,6章艱難完成後,看到還有第7章時我甚至一度想要放棄——這種在歷盡磨難之後快意恩仇的設定,以及無論如何也會走向的可以明志的悲劇結局,也有那麼一點武士劍戟片中那種,無法阻攔墜落的秋之紅葉一般的傷逝美感。所以,雖然對於文化的考量與還原而言,《黃泉之路》大概離《對馬島之魂》還有一個《仁王》的距離,但作為一部可以“親歷其中”的黑白武士電影,這一段體驗確實不虛此行。

+大師級藝術設定

+頗有特色的基於“方向”的橫軸砍殺戰鬥系統

+可操控的黑白劍戟片戰鬥體驗

+一點點和風傷逝美學的武士故事味道

-無腦包夾堆怪與失衡的輕擊設定

-劇情含量太不足,劍戟片隻剩劍戟

遊戲評分

*這個評分有觀感動物基於感官體驗的加成

黃泉之路筆者評分MC評分steam評價
Trek to Yomi8.0/10N/AN/A