令人失望的《魔獸弧光大作戰》,除了情懷IP還有什麼?

令人失望的《魔獸弧光大作戰》,除了情懷IP還有什麼?

5月4日,暴雪再次沖上了熱搜第一,當然,這次還是被罵上第一的。

具體理由嘛,自然是當天公佈的魔獸IP最新手遊:《魔獸弧光大作戰》

隻能說,在讓玩家失望這一點上,暴雪永遠不會讓玩家失望。

當玩家以為暴雪在經歷暗黑手遊的挫折後,能拿出一點新鮮的東西出來,就算不是大家最期待的RPG手遊,最不濟,再來個卡牌手遊都不是不能接受。

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但是很可惜,這次暴雪帶給玩家的,是6年前就已經被玩爛的“類皇室戰爭”手遊。

簡單來說,玩家需要在自己的陣容棋子中,在合適的時機將其落在棋盤上,對抗對面湧來的兵潮,最終摧毀地方的營地,贏得勝利。

而對於暴雪公佈的這個手遊,大家的反應倒是出奇的一致。

對期待著魔獸世界手遊的玩家來說,這次的發佈會,依舊是2018年暴雪嘉年華的經典復刻。

(這是一個過時的愚人節玩笑嗎?)

在評論區,玩家依舊噓聲一片,這次,暴白和暴黑都沉默了。

即使在對《皇室戰爭》抱有相當熱情的歐美地區,也不乏對遊戲的冷嘲熱諷。

(這遊戲看起來和魔獸世界沒有任何關系,更像是一個雜牌盜版手遊。)

但事實上,其實還是有相當一部分玩家對於遊戲還是充滿了期待。

或許對於玩家來說,並不是不喜歡這種類型的遊戲,隻是作為一個包含自己所有青春的遊戲IP,以這麼一個令人失望的手遊類型回歸,總是有些意難平吧。

那麼,《魔獸弧光大作戰》在除了賣情懷以外,是否有玩家值得期待的點呢?或許還是有一些的。

地圖設計:

相比較於《皇室戰爭》一成不變的雙路跨河的對稱競技地圖玩法,在《魔獸弧光大作戰》中地圖設計顯得更加多樣。根據官方的介紹,遊戲目前已經有70多張地圖,在這些圖中,更多的是非對稱的設計,都有至少兩條乃至多條分路。

同時,遊戲加入的地形設計也將對戰局產生各種影響,高地窪地等各類地形差異,會加大對局的變化情況。

同時,在地圖中的各類中立建築也將是玩家遊玩中爭奪的重點,占據地圖上的集合石、防禦箭塔等中立建築後,玩家就可以在這些建築的影響范圍內部署兵力。

而金礦、寶箱和野外Boss等,向它們發起攻擊就能掉落額外的黃金,增加自己的黃金回復量。

這麼看來,遊戲在策略性上更加偏向於一把微型的《星際爭霸》或是《魔獸爭霸》,或許這兩個遊戲的玩家將對它更感興趣。

玩法模式:

得益於多樣的地圖設計,遊戲的玩法也更加多樣,在遊戲中,玩家將以隊長為核心構築戰隊,每個隊伍由1個隊長+6名隨從構成,隊長是戰隊組建的核心。

到30關之後解鎖的隊長天賦,將會影響每個隊伍的建成,比如吉安娜有招牌性的、有控場作用的暴風雪,雷德黑手能減少所有飛行單位的費用等。

卡牌分為隊長、士兵、和法術三種,每張卡都有各自的勢力標識(聯盟、部落、亡靈、野獸和黑石五個勢力),不同勢力的卡牌都可以互相搭配。

在地圖上,根據不同的設計又可以分出類似《魔獸爭霸》中rush、空投、亂礦等不同方向的戰術,按照不同地圖組建不同的戰隊或許將是《弧光大作戰》的重點。

遊戲側重:

其實從上就可以看出,遊戲相較於對PVP的把控,其實更加註重於PVE的地圖設計,每一張地圖,都是一場小戰役。

在教學關後,在每個關卡地形設計、關底BOSS戰中都花了相當大的心思,在某個關卡被難住往往是常見的事,但摸清套路,找到通關策略也是十分有成就感的。

除了主線關卡外,遊戲中還有現實的活動地圖,如地城關卡,有點像爐石冒險模式的Roguelike要素,可以選擇一系列臨時生效的天賦。

而在遊戲的PVP中,玩家的所有卡牌都會被統一設定為1級,僅有天賦系統和隊長的欄位BUFF會生效,隊伍的練度並不會直接影響PVP公平性。

所以在遊戲中,氪金的動力不再是玩家與玩家的爭鬥,不再有卡包的氪金系統,新卡的入手途徑主要為關卡獎勵與商店的卡池刷新。玩家能氪金的隻有遊戲唯一貨幣:金幣,且每日購買金額更是有一定的上限。

其實,從以上暴雪對於該遊戲做出的獨特來說,可以看出對於這個遊戲暴雪是投入了心思的,雖然整體是以《皇室戰爭》為靈感,但在遊戲的玩法思考上有自己獨特的見解。或許這遊戲並不滿足所有曾經的魔獸世界玩家,但有沒有一種可能,我們已經不是暴雪的目標用戶了呢?

(相似手遊占據美區ios付費榜前五中3位)